Epic Games estaba en silencio hasta que decidió sacar a la luz sus planes y sus cifras

Cuando Tim Sweeney construyó ZZT en 1991, no sabía cómo programar gráficos. En lugar de codificar personajes y objetos reales en su juego, utilizó símbolos de texto, y el personaje principal era simplemente una cara sonriente que se deslizaba por la pantalla.



"Eso incluía tanto un objetivo del juego, como solo correr niveles y disparar monstruos", dijo Sweeney a Engadget en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos. "También incluía un editor para que todos pudieran construir sus propios niveles".

El editor fue una sorpresa fantástica para los desarrolladores de videojuegos en expansión fuera (y probablemente dentro) de la casa de los padres de Sweeney, donde acababa de sentar las bases de una compañía que se convertiría en Epic Games. Casi 30 años después y Epic tiene un valor estimado de U$D 15 mil millones; Es el administrador de Fortnite , un juego que define a la generación, y Unreal, uno de los motores más utilizados en la actualidad. Además, recientemente lanzó Epic Games Store, un mercado digital finalmente capaz de derribar la corona de Steam.

"Fue en esos primeros días que se estableció el tipo de filosofía central de Epic", dijo Sweeney. "Ambos creamos juegos y compartimos todos los resultados de nuestro trabajo con el mundo para crear sus propios juegos. Somos desarrolladores de juegos y una compañía de servicios que trabaja con socios en toda la industria. Todo lo que estamos haciendo Ahora es esta versión mucho más grande de eso ".

Mucho mas grande, solo Fortnite tiene casi 250 millones de jugadores registrados, con 10.8 millones de concurrentes, anunció hoy Epic. Eso es más de 200 millones de jugadores en diciembre.

"Es un juego real", dijo Sweeney. "Es un shooter. Es mundial. Es el primer shooter con una gran población femenina. Alguien lo estimó en aproximadamente el 35 por ciento, lo que no tiene precedentes, ¿por qué no es 50? Pero no tiene precedentes para algo como esto. Es porque Reúne a los jugadores en una experiencia social ".

Fortnite no comenzó como un experimento de 100 jugadores en desarrollo de bases, supervivencia y habilidades sociales en línea, pero Epic se adaptó rápidamente cuando parecía que el título iba a fallar poco después del lanzamiento en 2017. Solo unos meses después de su lanzamiento en Early Access, Epic bajó el precio del juego a cero, insertó microtransacciones y lo llamó Fortnite Battle Royale . El resto es nuestra realidad actual.

Epic aprendió mucho en apoyo de Fortnite , y hoy lanzó una herramienta para difundir ese conocimiento entre otros desarrolladores. Epic Online Services es un SDK independiente de plataformas y motores que admite emparejamiento a gran escala, comunicaciones de voz, almacenamiento en la nube, análisis de sentimientos, análisis de juegos y un sistema de emisión de boletos, y está disponible ahora .



Fortnite es un microcosmos de la estrategia comercial general de Epic. Sweeney y el CTO Kim Libreri tienen un ojo en el futuro y se aseguraron de que la compañía siga siendo lo suficientemente ágil para responder a las tendencias cambiantes. Epic fue una de las primeras compañías importantes en subirse al tren de "juegos como servicio"; en 2012, el gigante tecnológico chino Tencent adquirió el 40 por ciento del negocio por U$D 330 millones y, a cambio, Epic recibió apoyo y conocimiento sobre el ecosistema conectado constantemente y con suscripción que pronto impulsaría la industria de los videojuegos.

El historial de Epic de montar las corrientes correctas hace que sea una compañía interesante para ver. Esta semana, Google finalmente reveló su servicio de transmisión de juegos, Stadia, y anunció a Unreal como socio, junto con Unity y una serie de otras grandes marcas.

"Están los problemas que resolvemos, y luego están los problemas que las empresas de la plataforma resuelven y simplemente trabajamos con ellos", dijo Sweeney. Hablaó un día antes de que Google anunciara realmente Stadia, así que mantuvo las cosas vagas. "La transmisión es uno de esos, ¿verdad? La transmisión es algo que va a requerir toneladas de miles de millones de dólares de inversión, la construcción de granjas de servidores cerca de los usuarios y 5G y todo lo demás. Eso está por encima de nuestra calificación de pago, pero lo que haremos es apoyarlo con nuestros juegos ".

Epic estuvo en GDC esta semana para revelar sus últimas herramientas y tecnologías en una conferencia de prensa el miércoles por la mañana. Los desarrolladores mostraron las capacidades de fotogrametría de Unreal 4.21, y las actualizaciones de trazado de rayos en Unreal 4.22, que está disponible ahora en vista previa. La versión completa se debe aterrizar dentro de dos semanas. Además, la compañía destacó su destreza en campos fuera del desarrollo de juegos, asociándose con la compañía de cine y televisión Goodbye Kansas en una película inspirada en el artista de fantasía John Bauer, y trabajando con Quixel en un cortometraje futurista y fotorrealista basado en imágenes de Islandia.



Epic cerró su escaparate GDC con un vistazo a la siguiente próxima versión de Unreal, 4,23, la cual está programada para ir a vivir en junio. El sistema Chaos representa el último enfoque de Epic para el realismo de los videojuegos, pero en lugar de centrarse en generar imágenes más realistas, todo se trata de física. Chaos implementa entornos y objetos destructibles en una escala sin precedentes y simula mejor la dinámica de cuerpos rígidos.

En la demo, un robot gigante atravesó edificios, autos y enemigos, todos ellos derrumbados elegantemente en aerosoles de piedra y metal.

Fuente: Engadget