¿Por qué salta Super Mario?

¿Por qué salta Super Mario? Parece una pregunta de tonta, de esas que se responden a sí mismas. Salta porque, si no lo hace, se muere.



Reformulemos la pregunta. ¿Por qué Super Mario se ve obligado a saltar por la mano invisible de Miyamoto? ¿Por qué no se limita a correr, a luchar o a nadar? Hace también todas esas cosas, pero el salto, desde luego, es su razón de ser. Del bigotudo fontanero y de todo un género gamer: los juegos de plataformas.

Expertos en arte y diseño de videogames, se reunieron para obtener conclusiones interesantes sobre los motivos del salto en un videojuego. Donde nace la idea.

Sonic, Super Mario, Rayman,  desfilan en esta panorámica a uno de los géneros por excelencia del décimo arte.



Los especialistas destacan que, en nuestro día a día, fuera de la pantalla, no saltamos nunca. Pero sin embargo uno de los géneros centrales del videojuego gira en torno al salto.

El principio que se trata de reflejar en cualquier juego es que saltar es divertido para cualquier niño. Desde el Mario hasta el actual Fortnite, que juego no es aún más divertido, desafiante o relacionado al entretenimiento y no cuenta con saltos?

El gran cambio de paradigma aparece cuando Mario deja de saltar para esquivar barriles frente a Donkey Kong y pasa a tener un enorme impulso para saltar todo tipo de abismos.

Lo que es más invisible es cómo Shigeru Miyamoto decidió ejecutar este salto. "Lo lógico", sería que manteniendo pulsado el botón se acumulara la fuerza del salto que queremos hacer y al soltarlo, se saltara. Sin embargo, en Mario esto es instantáneo. ¿Por qué?

La respuesta que dan algunos expertos es que Miyamoto fue un genio, porque entendió que el jugador quiere estar en todo momento en control del salto. Así que desde que pulsamos el botón, Mario despega a las alturas y sube tanto como lo mantengamos pulsado. Podemos, incluso, arrepentirnos y cambiar la dirección en el aire, aplicando una fuerza imposible en cualquier salto real, riéndonos de Newton.

Estas decisiones contraintuitivas, que se sientes como intuitivas, son el quid de la cuestión del diseño de vidoejuegos.



En 'N++' se salta con inercia, casi como una hoja arrastrada por el viento. En Sonic se salta desbocado, en pos de una velocidad imposible que hasta le permite viajar en el tiempo. En Mario se salta con control.

El salto, el verbo principal que analizamos en este video y artículo, tiene 1001 caras. Y cada uno de esos rostros es una oportunidad. Porque todo lo demás, el diseño de niveles, las trampas, los enemigos, la lista de trofeos, las tácticas avanzadas, los huevos de pascua, se nutren de las características concretas de cada uno de estos saltos.

Porque algo tan ínfimo como despegar los pies del suelo tiene asociada una inmensa complejidad a simple vista invisible. Y en esa complejidad está ese arte huidizo que llamamos diseño de videojuegos.

 

 Fuente: Xataka